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MAPPA: LOST TEMPLE SPETTACOLARITA': VALENZA TECNICA: |
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| COMMENTO: | Good game per il toss, non altrettanto si può dire per il terran che si fa picchiare dall'inizio alla fine del game. Certo bisogna dire che non aveva contro un toss qualsiasi, aveva Garinto... | ||
| COSA IMPARARE: | Il toss non fa costruzioni tutte vicine ma, per esempio, sviluppa trasporto in un angolino della base, questo per 2 motivi: 1) così ha visuale su tutta la base e non rischia di essere droppato dal terran senza vederlo; 2) se il terran fa scan su base principale non vede mai qual è il suo gioco o almeno lo vede solo in parte. Essenzialmente il toss vuole tenere sempre sotto pressione il terran, espandersi tantissimo per poi finirlo con tranquillità uscendo di carrier. | ||
| FINEZZA TECNICA: | Ottimo l'uso di volture (rapaci) e mine da parte del terran; solo che quando un toss comincia ad avere 7 basi sono davvero un po' troppe da contrastare! | ||
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MAPPA: NEO JUNGLE STORY SPETTACOLARITA': VALENZA TECNICA: |
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| COMMENTO: | Un game di poco più di 25 minuti tra 2 grandissimi campioni. Sicuramente la supremazia va allo zerg che sin dalle battute iniziali riesce a tenere sotto pressione il protoss che a parte qualche tentativo di uscire (tentativo si fa per modo di dire... a me avrebbe portato via), reso vano dalla grande micro dello zerg non può che arrendersi alla pressione continua dell'avvversario. | ||
| COSA IMPARARE: | La bravura dello zerg nell'uso del burrow per seppellire le unità e tenere sotto controllo tutta la mappa. Inoltre sono da notare le manovre di aggiramento per cogliere da più fronti il protoss ed evitare così lo splash damage dei river (min 13 circa) e il divino uso degli scourge (flagelli) per togliere lo shuttle al reaver che una volta senza "ali" è molto più in balia delle idra. | ||
| FINEZZA TECNICA: | In previsione di un reaver drop, lo zerg fa due cose interessanti: sviluppo del burrow per sotterrare i droni nel caso dell'arrivo del river e se ben notate mette una sunken dalla parte sinistra lasciando la parte destra vuota (apparentemente) dove seppellisce quattro idra pronte a saltar fuori e fare il loro dovere. Davvero interessante. | ||
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MAPPA: LOST TEMPLE TIME: 53'40" SPETTACOLARITA': VALENZA TECNICA: |
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| COMMENTO: | Una bellissima partita con uso di molti tipi di unità e ribaltamenti di fronte inattesi; uno scontro davvero spettacolare intorno al 44' tra i due eserciti. | ||
| COSA IMPARARE: | L'uso dei ghost da parte del giocatore arancione è davvero sopraffino soprattutto per l'uso del lockdown (vedi minuto 23 circa). | ||
| FINEZZA TECNICA: | Da notare intorno al 25' come il giocatore marrone per essere veloce al massimo, inizi la costruzione del suo command center a ore 12.00 ancor prima della distruzione di quello avversario. | ||
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MAPPA: SHOWDOWN TIME: 18'06" SPETTACOLARITA': VALENZA TECNICA: |
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| COMMENTO: | Una partita abbastanza rapida dove lo scontro è praticamente tra due soli tipi di unità: carri e golia. | ||
| COSA IMPARARE: | Il "drop rush" di [NC]n0.1 rapidissimo nel produrre i due carri, l'abilità siege ed l'aereo di trasporto necessari; la velocità di questo drop gli frutta un vantaggio di risorse importante sull'avversario. | ||
| FINEZZA TECNICA: | Slayer intuendo la volontà dell'avversario di "volare" con un command center su un'isola dove espandersi, ne impedisce l'atterraggio piazzando proprio lì la sua baracca. | ||
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MAPPA: LOST TEMPLE TIME: --'--" SPETTACOLARITA': VALENZA TECNICA: |
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| COMMENTO: | Un match senza particolari colpi di scena. | ||
| COSA IMPARARE: | Per un terran è importante ricordarsi sempre di riparare le proprie unità meccaniche (e gli edifici ovviamente!); notate quanto "dura" un carro durante lo scontro decisivo grazie all'SCV che lo sta riparando. | ||
| FINEZZA TECNICA: | Lo zerg porta un overlord a sud della collina avversaria con largo anticipo; in quel modo gli basta l'evoluzione del trasporto per poter sbarcare e non ha bisogno della velocità (anche se in questa occasione l'esito è infausto!). | ||